3)第100章:建造类与众不同的游戏性!心流!(100章撒花)_这才叫第九艺术
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  系了。在最近半年研发的不少游戏里,都能看见各种各样的爽点反馈,不仅仅局限于传统老一套的装备升级,伤害升级这种爽点。”

  “能不能设计成环环相扣的奖励机制?”彭余焰仿佛被点醒了一般,又激动道。

  “我的意思是,假设我盖起来一栋小茅房,游戏给我解锁石屋的制作图。”

  众人眼前都微微发亮。

  “这个思路不错!只给经验值太单调,但如果奖励是可以制作更高级的东西,期待感就更强了!”

  “除了解锁制作图之外,还能不能给予玩家其他方面的回馈?”

  “让玩家操纵的角色可以升级?”

  “建造出来的房屋方面可不可以下功夫?比如说建造等级越高的建筑,对角色的加成就越大?”

  “那是不是引入打怪的体系会更加明显?不然角色没有参照系啊。”

  话题被起了一个头,众人的思绪都渐渐打开,整个会议室内,每个有想法的人都可以各抒己见。

  一群人展开了长达一小时的头脑风暴。

  整个过程中,楚君一句话都没有说,仍由他们发表自己的看法。

  最终。

  众人七嘴八舌的整理出了一份关于建筑类游戏的初版方案。

  1、建筑物的等级需要提升,玩家最开始如果建造小茅房,那么接下来就得建造石头房,后续慢慢解锁平房,小洋房,高楼,高档写字楼等等。让玩家内心有一个提升感。

  2、角色也需要从建筑物中获益,譬如建造的房屋足够多之后,角色的建造速度加快,建造范围加宽等等。同样能够让玩家觉得‘自己好像变强了’

  3、为了防止玩家出现审美疲劳,最好加入打怪的内容进去,可以建造一些具有攻击性的炮台或者防御类的碉堡。

  主要的大方向就这三种,以及一些细枝末节的提议。

  众人们将意见总结出来后,都纷纷期待无比的望着楚君,等他发言。

  不同于以前楚总直接下达任务,他们只负责完成就好。

  这次,是他们第一次真正参与游戏设计的讨论。

  而且还是对一个全新题材的扩充。

  对讨论出来的结果,也比较满意。

  相比楚总也对他们会更加看好吧?

  一些员工甚至已经想到了升职加薪的画面。

  却不料楚君当头一盆冷水泼了下来。

  “这样的游戏,没有人玩的。”

  会议室的全部员工都愣住。

  没有人玩?

  不会吧?

  游戏的可玩性不是摆在这里吗?

  建筑的升级爽点反馈,角色的升级爽点反馈,还有打怪升级。

  节奏大师之所以成功,不也是抓住了玩家们的各种爽点反馈体验么?

  炉石虽然没有那么明显的升级体系,但它的乐趣显然在于脑内博弈。

  建筑类游戏,如果不这样设计的话。

  还能怎么设计?

  员工们面面相觑,不太能够理解楚君的意思。

  不少人甚至觉

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